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市场模块

  1. 需要明确产品的用户群体(定位用户)

a) 产品的特色

b) 产品的玩法

c) 产品的类型

d) 产品的美术风格

e) 产品的剧情

这几个点在立项的时候是已经明确了的,但是在产品要推到市场上面之前这个问题就需要重新拟定一下。对于我们选择渠道是有帮助的。

 2. 渠道用户分析

用户质量:用户接触游戏的icon、游戏的简介、游戏的宣传图是否符合自身的产品。

用户付费:渠道导入多少用户,我们才能够达到他的一个标准。S级,A级,B级从付费这一点是很多渠道关注的一个大头。

用户活跃:导入了多少用户,次日留存是多少,七日留存是多少,月留存。

每一个渠道的用户群体都是不一样的,针对这些渠道我们需要对这些渠道有一些了解。

 3. 产品上线

a) 游戏ICON:最好不要使用人物全身图,只需要显示头像即可,因为这样吸引用户的注意力很关键。

b) 游戏的简介:针对这一个就需要很好的去了解这个渠道的用户群体。用户对于游戏的ICON是认可的,这个阶段就需要提高用户的兴趣。

c) 产品宣传图:一类就是让用户清楚的知道这是一款什么类型的产品。二类宣传产品的特色和特点。三类使用吸引用户的图片。

 4. 软文宣传

a) 用户:宣传有些可玩性,游戏的特色和特点,我们的创新在那些地方。

b) 渠道:产品的数据是一个什么情况,产品的后续是一个什么样的发展,现在达到了一个什么样的流水。多长时间达到一个什么目标。

 5. 市场活动

a) 用户:和部分渠道商做一些活动,去获得一部分忠诚用户,对于上线以后有一个铺垫。

b) 渠道:这里主要是和媒体之间建立关系,为的就是后面能够有更好的合作方式。后期的合作情况如何,这里是一个突破点。

 6. 渠道论坛

a) 活动:针对自己产品的论坛,为了稳固用户的活跃和留住用户。

b) 维护:回答用户的问题,及时更新最新动态,让用户很清楚的知道我们是在努力做好这个方面的。

c) 刷帖:让用户和渠道清楚,自身论坛的一个活跃度是如何的。对于帖子的多少直接影响到用户和渠道之间的兴趣。

 7. 下载量和评论

a) 可以影响渠道和用户,如果产品想要上位置,如果下载量少。就算有关系也需要保证一个可观的数据,这样在吸量方面都会是一个好的帮助。

 8. 广告

a) CPA:这一块不建议购买,因为这一块在前期是不适合创业团队的。一个激活2.5元。一个注册3元。流失在90%以上大把的渠道都是这样的。而且,现在能够卖量的渠道自己也想做发行商或者核心的量是用来保证公司盈利的。

b) CPT:按照时间算,一天多少钱。这个价格根据渠道的不同,价格不同。案例:91一个下载10元(均值)。转化注册40%左右(均值)。

c) 但是广告也需要去了解一下部分情况,为后面其他事情做铺垫。

9. 礼券码(虚报码)

a) 针对不同的时间点,制定不同的礼券码。部分渠道可以单独制定特殊的礼券码。

运营模块

1. 运营月计划:游戏开服,游戏活动,游戏更新,游戏软文,论坛活动,微信活动等。在这个里面都需要时间体现出来。

2. 运营周计划:这个更具月计划制定的时间,制定更加细节的方案。月计划只是整个月的一个规划。具体是在周计划里面体现出来的。

3. 游戏活动

a) 付费活动:最直接莫过于充值的活动。

b) 消耗活动:当某个道具或者游戏币达到一定的程度以后,需要出现这样一个活动来平衡一个游戏内部的经济。

c) 活跃活动:主要是为了让小额的用户也能够体验到游戏的一些乐趣。因为游戏整体付费用户是需要有非付费用户或者是小额付费用户来衬托那些大额的用户。

4. 游戏客服:收集用户的反馈,产品的意见,程序问题,游戏BUG,游戏问题,活动问题,充值注册账号等问题。整理出这些问题,我们可以更加直观的清楚我们自己的用户对于产品的一些认知,对于我们完善产品有很好的参考价值。

5. 游戏GS:针对付费用户,陪这群用户玩游戏或者和这群用户竞争。

6. 游戏引导(内部):直接使用客服和玩家沟通,让客服在游戏里面和用户面对面的直接沟通,解决玩家所遇到的一切问题。这是一个及时的沟通。

7. 微信:使用这个媒介为的就是结合我们的客服,可以通过多个途径让用户体验到处理问题的便捷。同样也可以做活动,活跃自身的微信(这是一个很好用的媒介)。

8. 目标制定:达到多少的流水,活跃用户达到多少,arpu达到多少。这里面需要集合产品研发,产品更新等很多方面来制定这一块。因为运营就是使用辅助或主导的手段去帮助研发完善产品,让产品能够吸引更多的用户,从而产生利润。

9. 开服总结:软文,宣传图,开服表,开服活动,在渠道上面是否有体现。这一次开服渠道是否给予了更多的支持。如何其提升开服的质量。转载出处:手游那点事儿

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